我国网民达3.84亿 普及率达28.9% 手机用户增长
2010-01-19 08:53:24.0 来源:中国新闻出版网/报 责编:涂运
- 摘要:
- 1月15日,中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布《第25次中国互联网络发展状况统计报告》。数据显示,截至2009年12月,我国网民规模已达3.84亿,较2008年年底增长8600万人,互联网普及率进一步提升,达到28.9%。
【CPP114】讯:1月15日,中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布《第25次中国互联网络发展状况统计报告》。数据显示,截至2009年12月,我国网民规模已达3.84亿,较2008年年底增长8600万人,互联网普及率进一步提升,达到28.9%。
由于3G牌照的颁发,手机上网用户在2009年取得了飞速发展。其中,只使用手机上网的网民有3070万人 ,占整体网民数量的8%。对此,CNNIC分析师表示,随着3G业务的持续开展,手机上网将成为刺激我国互联网用户新的增长点。
付费模式网络游戏用户
逐步增加
数据显示,2009年网络游戏用户规模持续增长,达到2.65亿人,较2008年增长41.5%。值得关注的是,网络游戏是所有互联网娱乐领域中唯一使用率上升的服务,网民使用率从2008年的62.8%提升至68.9%。
对此,CNNIC互联网发展研究部主任刘冰认为,2009年网络游戏用户规模增长主要由两个原因促成:一是网页游戏在2009年得到了良好的发展,领先网络游戏厂商对于网页游戏领域的涉足以及网页游戏公司的兴起均对用户规模增长起到促进作用;二是社交类游戏在2009年迅速崛起,其依靠人际关系基础和操作简便的特性为网民进入网络游戏领域建立了良好的登陆平台。
刘冰表示,中国网络游戏行业也同样面临一些问题。首先是用户增长率的放缓。2009年整体网络游戏用户规模的增长率为41.5%,低于2008年49.6%的增长率,且增长主要集中在网页游戏以及休闲游戏方面,赢利能力最强的大型网络游戏增长率为24.8%。其次是用户对于网络游戏行为更为理智,偏向付费模式的网络游戏用户逐步增加,而在游戏产品选择方面主要以朋友介绍以及自主判断为主,这将影响未来网络游戏的赢利模式以及营销针对性。再次是中国是网络游戏大国,但并不是强国,主要表现在产品出口较少、进口游戏用户使用率高于国产游戏,而这种状况也将推动中国网络游戏公司向专业性迈进,未来游戏产品的研发与运营将逐步细分。
网络文学潜在价值待挖掘
CNNIC在本次调查中增加了网络文学应用的研究。调查结果显示,网络文学用户规模达到1.62亿人,使用率为42.3%。
刘冰认为,中国网络文学用户规模庞大,这一方面是由于网络文学的开放性,使用户能够方便快捷地进行文字阅读;另一方面,网络文学传播的广泛性以及分成的模式又刺激了作家的创作热情,实现了网络文学作者与读者的良性互动。 尽管网络文学受版权影响较大,赢利能力较其他互联网行业偏低,但网络文学可以为网络游戏、电影、电视以及动漫等文化产业提供丰富的素材。2004年~2009年,盛大对网络文学网站的几次收购表明了网络文学依然存在很大潜在价值。
从发展趋势来看,未来互联网的开放性会将更多的内容引入到网络文学,而网络文学内容的增多也会为其他产业提供更有力的支持,实现网络文学与其他行业的彼此促进。
网络视频与传统媒体合作
渐入佳境
截至2009年年底,网络视频用户规模达到2.4亿人,较2008年年底增长3844万人,使用率为62.6%,下降了5.1个百分点。
对此,刘冰表示,网络视频作为越来越被认可的媒体表现形式,市场价值、广告价值和受众规模仍将持续提升。出于提升自身品牌价值、规避内容侵权风险等众多因素的考虑,2009年视频网站对内容体系进行了大规模调整,将内容重点更多地放在了影视剧和专业机构制作的内容上。
“从行业角度来看,网络视频媒体与传统影视媒体之间逐渐由竞争走向合作,网络作为实现影视节目二次传播的新渠道,在新的媒体格局中占据重要位置。同时,传统新闻媒体、电视台和影视媒体纷纷拓展网络视频传播渠道,直接助推和带动了网络视频产业的规范化发展。国家网络电视台的加入,将促进网络视频产业进一步规范化、有序化发展。随着国家对网络视频行业发展的市场规范逐步建立、监管力度的不断加强,市场环境将得到进一步优化。”刘冰说。
由于3G牌照的颁发,手机上网用户在2009年取得了飞速发展。其中,只使用手机上网的网民有3070万人 ,占整体网民数量的8%。对此,CNNIC分析师表示,随着3G业务的持续开展,手机上网将成为刺激我国互联网用户新的增长点。
付费模式网络游戏用户
逐步增加
数据显示,2009年网络游戏用户规模持续增长,达到2.65亿人,较2008年增长41.5%。值得关注的是,网络游戏是所有互联网娱乐领域中唯一使用率上升的服务,网民使用率从2008年的62.8%提升至68.9%。
对此,CNNIC互联网发展研究部主任刘冰认为,2009年网络游戏用户规模增长主要由两个原因促成:一是网页游戏在2009年得到了良好的发展,领先网络游戏厂商对于网页游戏领域的涉足以及网页游戏公司的兴起均对用户规模增长起到促进作用;二是社交类游戏在2009年迅速崛起,其依靠人际关系基础和操作简便的特性为网民进入网络游戏领域建立了良好的登陆平台。
刘冰表示,中国网络游戏行业也同样面临一些问题。首先是用户增长率的放缓。2009年整体网络游戏用户规模的增长率为41.5%,低于2008年49.6%的增长率,且增长主要集中在网页游戏以及休闲游戏方面,赢利能力最强的大型网络游戏增长率为24.8%。其次是用户对于网络游戏行为更为理智,偏向付费模式的网络游戏用户逐步增加,而在游戏产品选择方面主要以朋友介绍以及自主判断为主,这将影响未来网络游戏的赢利模式以及营销针对性。再次是中国是网络游戏大国,但并不是强国,主要表现在产品出口较少、进口游戏用户使用率高于国产游戏,而这种状况也将推动中国网络游戏公司向专业性迈进,未来游戏产品的研发与运营将逐步细分。
网络文学潜在价值待挖掘
CNNIC在本次调查中增加了网络文学应用的研究。调查结果显示,网络文学用户规模达到1.62亿人,使用率为42.3%。
刘冰认为,中国网络文学用户规模庞大,这一方面是由于网络文学的开放性,使用户能够方便快捷地进行文字阅读;另一方面,网络文学传播的广泛性以及分成的模式又刺激了作家的创作热情,实现了网络文学作者与读者的良性互动。 尽管网络文学受版权影响较大,赢利能力较其他互联网行业偏低,但网络文学可以为网络游戏、电影、电视以及动漫等文化产业提供丰富的素材。2004年~2009年,盛大对网络文学网站的几次收购表明了网络文学依然存在很大潜在价值。
从发展趋势来看,未来互联网的开放性会将更多的内容引入到网络文学,而网络文学内容的增多也会为其他产业提供更有力的支持,实现网络文学与其他行业的彼此促进。
网络视频与传统媒体合作
渐入佳境
截至2009年年底,网络视频用户规模达到2.4亿人,较2008年年底增长3844万人,使用率为62.6%,下降了5.1个百分点。
对此,刘冰表示,网络视频作为越来越被认可的媒体表现形式,市场价值、广告价值和受众规模仍将持续提升。出于提升自身品牌价值、规避内容侵权风险等众多因素的考虑,2009年视频网站对内容体系进行了大规模调整,将内容重点更多地放在了影视剧和专业机构制作的内容上。
“从行业角度来看,网络视频媒体与传统影视媒体之间逐渐由竞争走向合作,网络作为实现影视节目二次传播的新渠道,在新的媒体格局中占据重要位置。同时,传统新闻媒体、电视台和影视媒体纷纷拓展网络视频传播渠道,直接助推和带动了网络视频产业的规范化发展。国家网络电视台的加入,将促进网络视频产业进一步规范化、有序化发展。随着国家对网络视频行业发展的市场规范逐步建立、监管力度的不断加强,市场环境将得到进一步优化。”刘冰说。
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