找回广东创意 世界工厂的未来之路
2009-07-17 16:31:54.0 来源:中华印刷包装网 责编:乐轩
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- “依托珠江两岸良好的创意产业发展基础,创新广府文化、潮汕文化、客家文化,重点发展数字内容、工业设计、文化传媒、动漫制作、创意产品研发、咨询策划、设计创意等高端行业,做大做强一批文化创意产业园区、企业和品牌,培育出一批竞争力强的文化创意产业集群。”《关于加快建设现代产业体系的决定》提出了明确的方向。
【我要印】讯:“当我们看到广东出口的产品印上IMAGINE IN GUANGDONG (译:广东创意)的标签的时候,那时广东才是真正成功了。”托马斯·弗里德曼来到广东时,曾如此感叹道。
如何突破OEM的困局,让产业园获得真正的产业集群效应,理顺产业链脱臼的环节,培养真正意义上的广东创意,是改变“世界工厂”形象的重要一环。
微笑曲线的底部
“文化沙漠”一词,不应该用于拥有悠久历史、得风气之先和地利之便、经济繁荣的广东。有人说,与连续20年保持总量第一的广东G D P发展大相径庭的是,在大部分人心中,广东文化日渐式微。改革开放初期传遍大街小巷的粤剧、粤语歌、粤语相声已风光不再,体现广州特色的老区骑楼、西关大屋多断垣颓壁,粤语方言的原生态魅力或仅在横街窄巷中有所保留。
“我并不认为广东创意产业发展缓慢。”广东省政府发展研究中心副主任李惠武对记者表示,除了动漫产业以外,广、深、佛的创意产业是走在前列的。例如在制造业拉动下的工业设计发展较为先进,南方报业等几大报业集团在全国报业中的地位有目共睹。
诚然,广东文化创意产业很大。商务部发布的《我国文化产品及服务进出口状况年度报告(2009)》显示,2008年,我国核心文化产品进出口总额158.4亿美元,同比增长22.6%,广东省进出口快速增长,出口稳居全国第一。
但另一组数据不可忽视。联合国贸发会议《2008世界经济创意报告》显示,在全球文化贸易格局中,中国已经成长为文化产品最大的出口国。而早在2005年中国的文化产品出口量已经占全球市场总额的19%,这说明我们已经具有相当成熟的文化产品加工能力。但如果联系到我国版权贸易目前5∶1的赤字状况,我国文化产业在全球的现状是:复制能力强大,但原创能力低下。
“广东的动漫制造产业很大,但多是做贴牌生产,没有自己的品牌和话语权。”广州麦金数码科技有限公司总经理钟以明表示,很多动漫加工企业都由海外客户下订单,提供故事、剧本、制作要求以及资金等,国内动漫公司只是负责加工环节,产品前期的策划、创意、市场调查以及资金筹集等都是外国人做好的,而后期的产品营销、衍生产品开发等也都是海外动漫公司的事。据悉,像《人猿泰山》、《玩具总动员》、《钟楼怪人》这些好莱坞动漫大片都曾在深圳等地加工完成后期制作。
至于我们引以为傲的传统报业,也正受到以北京为首的新兴媒体日益猛烈的冲击。处于中间环节的制造附加值最低———我们的创意产业仍旧处在微笑曲线的底部。
多而不强的产业园与三个问题
“依托珠江两岸良好的创意产业发展基础,创新广府文化、潮汕文化、客家文化,重点发展数字内容、工业设计、文化传媒、动漫制作、创意产品研发、咨询策划、设计创意等高端行业,做大做强一批文化创意产业园区、企业和品牌,培育出一批竞争力强的文化创意产业集群。”《关于加快建设现代产业体系的决定》提出了明确的方向。
于是,各地轰轰烈烈上马创意产业园。以广州、深圳为中心向珠三角地区辐射,分别在广州、深圳、东莞、佛山、中山、揭阳、肇庆、云浮等地建立了一批文化创意产业园区。其中,广州天河软件园、广州创意产业园、广州动漫星城、黄花岗信息园、天河国家网游动漫产业基地、荔湾广州设计港、海珠联星168和荔湾海角红楼等设计产业园区已初具规模;深圳全市已建、在建、规划待建文化产业园区和基地五十几个;佛山创意产业园已吸引了包括数字内容、工业设计、文化传媒、动漫制作、创意产品研发、咨询策划、设计创意等在内的企业集聚。
广东省文化厅党组成员、纪检组组长严建强把广东先后命名的两批18个文化创意产业园区分成五种类型:企业自动聚集和自行孵化而后由政府保护的“池塘型”,政府首创主导或大力推动并实行统一管理的“搭台唱戏型”,根植于某一区域的特定文化资源的“大树型”,企业因为行业内龙头的入驻慕名而来的“蜂聚型”,利用一些旧城区、旧仓库、旧厂房改造而成的“腾笼换鸟型”,囊括了广东文化产业的各项子业。
然而,多而不聚,大而不强,依然是目前创意产业园的弊病。
“广州已经好几个创意产业园了,但来来去去就这么百来个企业,这些企业常常在这个园子享受完两三年的政策优惠后,又转到另外一个园子享受政策优惠了。”一位广州的创意企业老总表示。
有业内人士在向本报发来的函件中说:“回顾国内最早兴起创意产业集聚群的上海与北京市,却已出现种种不和谐之音。备受推崇的上海苏州河沿线由老厂房、老仓库改造而成的创意园区,其租金水平不断上涨。创意产业群不断地向地产投资经营转型,‘有园区而无产业’的趋势越明显,对中小企业的挤出作用就会越厉害。”
严建强认为有三方面原因:一是缺乏长期稳定的政策扶持;二是园区的政府管理部门分散、职能交叉,融资难。三是规模偏小且重复建设,产业层次不高创新能力不足。
断裂的产业链
受困的不单单是产业园。
“要发展属于自己的创意产业,我觉得首先要保护好知识产权,打击盗版。”日本P A公司(P rem iumA gency Inc.)社长山路和纪说,“不要让中国企业自己生产出来的产品,还要拿到国外去卖才能赚到钱。”
“产业分散依然困扰着我们。”钟以明认为,北京、上海、杭州等地却聚集了一些二三百人的大公司。相比之下,广州动漫企业的力量相当分散,十几二十人的小公司比比皆是。艺术家容易清高,企业之间一般不愿意合作,更缺乏实力雄厚的股东作后盾,发展相当困难。
植根于广州的《喜羊羊与灰太狼》近日的成功,是广东的骄傲,却是广东的遗憾。据悉,在《喜羊羊》的收入中,播出版权收益仅占30%,其余70%来自衍生产品的形象授权等方面。《喜羊羊与灰太狼》漫画书的发行量突破200万册,销售额超过2000万元。D V D、网络授权、电影图书、玩具产品、食品饮料等也相继跟进,这只羊越来越火。
“这只由广东企业创造出来的羊,为什么在本地不能养大,一拿到上海养就养大了呢?”不愿意透露名字的业内人士称。
找回广东创意
产业集群是发展创意产业的必经之路,但不是单靠多建产业园就可以聚集产业。
哈佛大学商学院波特教授的“钻石理论”深刻地剖析了集群和区域竞争优势。动漫产业能否胜出,主要受制于四大关键要素,即生产要素、需求条件、相关产业和支持产业的表现、企业的战略结构和竞争对手的表现。此外,和产业竞争力有关的还有“机会”和“政府”两个变数,其中,政府的作用不可漠视。
从生产要素和需求条件来讲,广东很有优势。山路和纪认为“兼容并包的广东人更能接受包括日本动画在内的各国新兴文化。”上千年的广府文化、潮汕文化、客家文化造就了较好的根基,发达的制造产业、创投可为创意产业提供强大的后台支持和产业链延伸。
对于政府而言,采取联席会议制度或是办法之一。文化部党组副书记、副部长欧阳坚6月23日在扶持动漫产业发展部际联席会议办公室会议上指出,动漫产业链长、涉及面广,联席会议制度的建立有利于动漫产业发展存在问题的协商和解决,为推动动漫产业发展提供了制度保障。广州从化也开了个好头,专门成立了动漫办,市科协、外经贸局、规划局、投资服务中心等配合。
在企业的战略结构方面,“要鼓励和引导更多同类企业和单位进行兼并重组,走集约化、股份制的路子。”欧阳书记的这番话一针见血,对于一个地区而言,一两个大型的企业集团可有力地带动上下游相关产业的发展,也许比上马几个产业园来得实在。
●据易观国际的《2006年第2季度中国网络游戏市场季度监测》显示:2006年第2季度中国互联网游戏市场份额,广州达到全部市场份额的27.29%.认为广州本行业在国内处于领先地位的比例更是在60%或以上。36.6%受访企业人员对发展表示乐观,认为会慢于国内其他地区的只有10.6%.对于广州市动漫产业和影视制作产业等各行业在国内的竞争力,受访企业人员作出正面评价的比例都超过40%,认为各行业“比较落后”或“落后”的比例都低于15%. 本报记者 谢晓婷
地理纵深
京、沪、穗软实力PK
哈佛大学教授约瑟夫·奈早在1990年就提出了“软实力”的概念,并且指出在一个国家或城市的层面上,文化是软实力的主要构成部分,所以也可以说文化产业是提升软实力的“发动机”。广东、北京、上海三地,都可以说是历史文化底蕴深厚。拼经济和历史,三地旗鼓相当,所以,现代文化产业建设更具可比性。
北京-综合实力第一:在2007年初中国长三角、京津冀和珠三角三大城市群比较中,北京市在文化产业上实力位居第一。历史文化资源和创意人才资源丰厚(2007年初,77所高等院校,353所科研院所,科研人员达30万人),国家文化机构集中(全国演艺业的1/2,影视产品的1/2,图书的近1/2,音像制品的1/3,期刊的1/4,报纸的1/5集中在北京),因此文化产业在G D P中所占比重最高,而且,北京市文化产业发展速度最快。
上海-文化产业总量规模大:由于上海经济总量大,文化产业总量就大,在全国文化产业总量中所占比重最高。世博会对经济、文化、科技、社会的综合影响堪比奥运,对接世博会,依托世博会的平台,大力发展上海文化产业,把世博会对文化产业的贡献率提高到最大的可能,已成为上海近期文化产业发展策略的重要选择。
广东-实力强:在全国,广东广电事业总资产、净资产、经营收入和有线电视用户数等主要指标连续5年排名全国第一,报纸的种类、印数、总收入、报刊进口销售总额等主要指标均名列全国第一;出版社数量、出版种类及图书销售量均居全国前列,广东是全国规模最大、实力最强的印刷基地;广东还是全国起步最早、实力最雄厚的影视动漫生产基地之一,由广东省内企业自主研发制造的电子游艺设备占全国总量的60%.
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